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day2_mask brush

3d 오브젝트 설정창 > 좌측에 make polymesh 3d를 눌러서 아래 3d툴의 기능들을 추가할 수 있다 @mask brushcontrol 누른상태로 오브젝트 클릭 >> 마스크 브러쉬마스크를 그린 위에 스탠다드로 그으면 마스크 부분 제외하고 주변부만 모양이 변화하는 것을 볼 수 있다 마스크 브러쉬 영역 반전을 시키기 >> 바탕에 마우스 좌클릭 + 컨트롤 > 우클릭주의할 점은 \우클릭으 할 때 드래그하면서 누르면 마스크 브러쉬가 벗겨지는 현상 컨트롤 키로 마스크 브러ㅇ쉬 중 마스크서클을 선택하면 원형의 모양으로 마스크 브러쉬 그려짐이때 드래그 한 위치가 맘에 들지 않으면 컨트롤과 마우스를 유지한 상태로 !스페이스방를 누른 상태로 위치 변경가능정원형을 하려면 스퀘어와 센터를 누르거나 퍼펙트서클로 변경 ..

마야/zbrush 2024.07.12

day1_man_base

zbrush사용 전에 오브젝트가 4개의 폴리곤으로 이루어져 있으므로 마야에서 정리하기 마야: man_base.obj1. mesh > cleanup 속성창 : 여러개의 면을 다룰 때여기서 select matching polygons선택, Faces with more than 4 sides(항목에 부합하지 않은 면을 찾아서 스스로 선택) 선택2. 선택된 면을 추가적으로 수정작업 ( 멀티컷, 면 채우기, 점 채우기....)3, 익스포트 셀렉션으로 저장하기 > 저장 objselection으로 저장하기 지브러쉬: man_fix.obj1. import > 오브젝트 선택 > 우클릭으로 드래그하여 오브젝트 단축기 t: edit를 해준다.오브젝트 돌리기 : 좌클릭이용오브젝트 이동 : alt+좌클릭오브젝트 확대 : 컨트롤..

마야/zbrush 2024.07.11

javascript 강의 03

자바스크립트 강의 ep_04 | DOM 조작하기 @HTML 요소 조작하기 -콘텐츠 수정하기요소를 찾는 방법을 배웠고, 이 요소로 무엇을 하냐, 콘텐츠를 수정할 수 있습니다.모든 요소에는 textContent 와 innerHTML 프로퍼티가 있습니다. 이 프로퍼티를 통해 요소의 콘텐츠를 가져오거나 수정할 수 있다.1. textContent : HTML 태그를 모두 제거하고 순수한 텍스트 데이터만 제공합니다.2. innerHTML : HTML 태그를 그대로 제공합니다.  -속성 제어하기1. setAttribute : 요소에서 주어진 이름의 속성값을 입력합니다.2. removeAttribute. : 요소에서 주어진 이름의 속성을 제거합니다. 먼저 placeholder라는 속성으로 예를 들어보겠다js코드 속성 ..

[렌더링] uv mapping 기본

arnold render day2 -render > debug shading > disabled 누르면 오류 해결 가능 -render탭 > arnold > 창 뜸 :  https://innosim.com/company/overview (이노시물레이션) > 수업내용무관 -오브젝트의 느낌  1) 재질속성 : 무광 >>재질설정 > specular shading > specular color와 reflectivity 의 수치를 낮추면 반딱거리는 재질의 느낌이 사라진다. - 부분 렌더링 위쪽 탭에 사각형 창 선택하고 부분적으로 렌더링 시키고 싶은 오브젝트를 드래그 하여 아까와 똑같이 재질속성에서 수정시켜준다 . 다시 탭을 누르면 전체적으로 렌더링이 시작된다. -조명을 많이 쓰면 좋지 않다(연산처리가 많아지므로) ..

마야/rendering 2024.07.07

[렌더링] 필기 및 재질 기본속성

그림자?? 주광에서 인텐시티를 너무 높이면 깨진다 주광의 밝기값을 조절 한 후에 그림자를 넣어야 함 어두워진 렌더 이때 반사광을 이용해서 방 안을 밝힌다 >> spot light 보조광을 넣을때 너무 밝으면 디케이를 조절하고 intensity를 조절한다 렌더링 이밎 저장 > file > save image > row image(날 것 그대로, 수치값 조절 안나옴) > color managed image 로 이미지 저장 > 샘플링 용도 : JPEG 이미지는 밝다고 더 좋은게 아니라 보통 어두운 이미지를 저장 후 나중에 리터치를 통해 밝기를 조절시킴 ------------------------------- maya 재질의 기본 속성 @maya 재질에서 lambert, phong, blinn 등을 다양한 목적..

마야/rendering 2024.07.07

[렌더링] 카메라 설정 및 라이트 속성 정리

0610 / 렌더링1일차 @shading 이라 부리는 과정은 모델링된 객체의 표면의 질감을 부여하는 과정을 뜻하며, 질감을 만들어내는 역할을 shader 또는 material이라 한다. @lighting 과정은 빛을 비추고, 그림자를 설정하는 과정을 뜻한다.  @lendering 은 위의 모든 과적을 포함하면서, 이미지 품질을 조정하고 특정 렌더링 관련 기능을 조정하여 최종 이미지 결과를 얻어내는 일련의 과정을 뜻한다.   @랜더러(renderer)는 랜더링 연산을 하는 특정한 서브 프로그램을 뜻한다. (서브프로그램은 특정 프로그램 안에서 하위적인 관계로 동작하는 개념을 뜻한다.) 이 랜더러는 Shading, lighting 연산을 하면서 부가적인 랜더링 기능을 수행한다. @현 마야에서 기본적으로 ma..

마야/rendering 2024.07.07

[모델링] 모델링 종합 - 컨버스 하이

신발 깔창 플래너 >ㅣ속성창 1. 넙스 2. 폴리곤 > 선택 > 추가적 설정창 생성 > 테셀레이션 모드에서 쿼드와 카운트로 바꾸고 카운트 값으 100개 넣기 > 어플라이 결과 :  선 지울 때 선 선택을 한 후 딜레이트 엣지(쉬프트 우클릭) > 그 전에 커브는 집어넣어서 고정시키기 정 가운데 세로 선 빼고 다 지우기 넙스 상태에서 >> 선 선택 상태로 외곽을 잡아서 선을 익스트루드 시키면 오류를 일으키는 점들(선과 연결되어있지 않은 점들)이 보이는데 이 점들을 딜레이트로 삭제시켜준다 (점 선택 상태로변경 후)*********** 임의로 멀티컷을 이용해 좌클릭 엔터를 누르면 임의로 점을 만들 수 있다 이 점을 c 마우스 휠로ㅗ 외곽 커브에 스냅시킨다 >>플래너를 원래 커브에 맞출 수 있음 신발 앞 고무부분..

마야/modeling 2024.07.07

[모델링] 넙스 방식을 이용한 아이폰5s 모델링

아이폰 화면 액정 만들기 커브로 직사각형 모양으로 > 끝과 끝 스냅 >커브 리빌드로 점 120개 > 스케일로 선 정리 >  이 선 중간정도에서 둔 다음에 복사시키고 위에 둔 뒤에 두 선 루프탑 시키기 윗면을 선택한 후 아까 만든 로프트로 만든 애를 ㅎ선택(서로 파고든 상태) 서페이스 > 인터세트 하면 두 면 사이에 선 라인, 구분선이 생긴다 구분선 선택 휑 구멍을 뚫어야 하는 부분을 선택  서페이스 > 트림 툴 누르면 위쪽 면들이 점선으로 뜨는데, 뚫을 부분 외의 것들을 선택하여 실선으로 만들고 선을 선택하고나서 엔터키 누르면 트ㅡ림 툴 작업 후에 히스토리 작업을 해야 구멍이 제대로 뚫린다. 로프트로 만든거 잠깐 숨기고 화면의 디스플레이의 액정의 외곽이 약간 안으로 들어간 상태 액정의 커브를 살짝 안으로..

마야/modeling 2024.07.07

[maya_렌더링] interior room

그리드 각 한칸당 1cm @길이값 측정해주는 기능 > 실측사이즈로 만들때 사용(오브젝트의 크기를 늘릴때 지정한 높이에 맞춰 커짐)create > measure tools > distance tools가로 세로의 길이를 실제 크기만큼으로 가늠을 가능하게 만들어줌, 이후에 디스턴스 툴 만큼 크기를 설정하면 됨 >> 캐릭터들이 움직일 때나 그럴 때에 사물의 실제 크기로 만들어야 좋기 때문 @한 화면에서 넙스와 폴리곤을 같이 스는건 별로 비추넙스 뒤집기 : surface > reverse diserve @포토샵으로 이미지 범프값 추출이미지 꺼내기 > filter > 3d > generating bump  @아놀드에서 렌더링 할 때 외부빛을 태양광처럼 더 밝게 하려면렌더셋팅창 > environment  > bac..

마야/rendering 2024.07.04