마야/rendering 12

Bump맵/ Normal맵/ Displacememt맵 정리

@용어정리Bump: 부딪히다,  충돌하다Displace: 바꾸어놓다Displacement: 변위(위치변화량을 나타내는 벡터값)Mapping: 하나의 값을 다른 값으로 대응시키는 것(현실 세계와 그림이 1:1로 일치하는 지도(map)에서 나온 말)Map: 매핑값의 모음 범프맵, 노멀맵 - 그림자를 어떻게 표현해 줄 것인가를 결정할 뿐, 실제 메쉬의 형태를 변형하지는 않음. 범프맵은 높이에 대한 그림자만 구현되는 반면에 노멀맵은 x,y,z값 모두 구현이 가능해 주로 노멀맵을 사용함디스맵 - 실제 메쉬의 형태를 변형   Bump map(범프맵)- 실제로 돌출되지 않음- 수직 높이정보만 가지고 있다(그레이스케일 수치값을 이용) Normal Bump map(노말맵)- 실제로 돌출되지 않음- 이름의 Normal은 ..

마야/rendering 2024.08.20

[렌더링] uv mapping 기본

arnold render day2 -render > debug shading > disabled 누르면 오류 해결 가능 -render탭 > arnold > 창 뜸 :  https://innosim.com/company/overview (이노시물레이션) > 수업내용무관 -오브젝트의 느낌  1) 재질속성 : 무광 >>재질설정 > specular shading > specular color와 reflectivity 의 수치를 낮추면 반딱거리는 재질의 느낌이 사라진다. - 부분 렌더링 위쪽 탭에 사각형 창 선택하고 부분적으로 렌더링 시키고 싶은 오브젝트를 드래그 하여 아까와 똑같이 재질속성에서 수정시켜준다 . 다시 탭을 누르면 전체적으로 렌더링이 시작된다. -조명을 많이 쓰면 좋지 않다(연산처리가 많아지므로) ..

마야/rendering 2024.07.07

[렌더링] 필기 및 재질 기본속성

그림자?? 주광에서 인텐시티를 너무 높이면 깨진다 주광의 밝기값을 조절 한 후에 그림자를 넣어야 함 어두워진 렌더 이때 반사광을 이용해서 방 안을 밝힌다 >> spot light 보조광을 넣을때 너무 밝으면 디케이를 조절하고 intensity를 조절한다 렌더링 이밎 저장 > file > save image > row image(날 것 그대로, 수치값 조절 안나옴) > color managed image 로 이미지 저장 > 샘플링 용도 : JPEG 이미지는 밝다고 더 좋은게 아니라 보통 어두운 이미지를 저장 후 나중에 리터치를 통해 밝기를 조절시킴 ------------------------------- maya 재질의 기본 속성 @maya 재질에서 lambert, phong, blinn 등을 다양한 목적..

마야/rendering 2024.07.07

[렌더링] 카메라 설정 및 라이트 속성 정리

0610 / 렌더링1일차 @shading 이라 부리는 과정은 모델링된 객체의 표면의 질감을 부여하는 과정을 뜻하며, 질감을 만들어내는 역할을 shader 또는 material이라 한다. @lighting 과정은 빛을 비추고, 그림자를 설정하는 과정을 뜻한다.  @lendering 은 위의 모든 과적을 포함하면서, 이미지 품질을 조정하고 특정 렌더링 관련 기능을 조정하여 최종 이미지 결과를 얻어내는 일련의 과정을 뜻한다.   @랜더러(renderer)는 랜더링 연산을 하는 특정한 서브 프로그램을 뜻한다. (서브프로그램은 특정 프로그램 안에서 하위적인 관계로 동작하는 개념을 뜻한다.) 이 랜더러는 Shading, lighting 연산을 하면서 부가적인 랜더링 기능을 수행한다. @현 마야에서 기본적으로 ma..

마야/rendering 2024.07.07

[maya_렌더링] interior room

그리드 각 한칸당 1cm @길이값 측정해주는 기능 > 실측사이즈로 만들때 사용(오브젝트의 크기를 늘릴때 지정한 높이에 맞춰 커짐)create > measure tools > distance tools가로 세로의 길이를 실제 크기만큼으로 가늠을 가능하게 만들어줌, 이후에 디스턴스 툴 만큼 크기를 설정하면 됨 >> 캐릭터들이 움직일 때나 그럴 때에 사물의 실제 크기로 만들어야 좋기 때문 @한 화면에서 넙스와 폴리곤을 같이 스는건 별로 비추넙스 뒤집기 : surface > reverse diserve @포토샵으로 이미지 범프값 추출이미지 꺼내기 > filter > 3d > generating bump  @아놀드에서 렌더링 할 때 외부빛을 태양광처럼 더 밝게 하려면렌더셋팅창 > environment  > bac..

마야/rendering 2024.07.04

렌더링 _ 투과되는 현상

빛 번짐이나 내부번짐을 보이려면 오브젝트의 표면이나 투명도를 조절시킴약간의 두께감이 있는 상태여야함, 오브젝트의   ----------------------------사람대가리로 예제 복습얼굴에서 빛이 투과되는 신체부위는 귀와 같은 얇은 피부등이 있음    cornea 조절(arnold)hypershade의 transmission > glass > replace >> transmssion값을 조절하지 않아도 유리알 재질로 표현이 가능함  subsurface의 subsurface color로 face종류를 선택할 수 있구인종의 다양성을 표현하고 싶다면 coat의 color로 들어가면 노란색, 붉은색으로 다양한 인종을 나타낼 수 있다  섭서페이스에서 이미지를 추가하면 그것의 웨이트값을 조절하고 그 뒤에 코트..

마야/rendering 2024.07.03

렌더링_car

windows > preferences > preferences > color Management 에서 enable color management가 체크되어있는지 확인할 필ㅇ가 있다 >> 색상값이 제대로 잘 안뜰 수 있기 때문?" *플레인부분은 바닥 모서리가 카메라에 잡히는게 좋지 않으므로 가로로 확장 시켜준다. 카메라에 넣은 이미지를 삭제해야 아놀드 렌더링창에 디스플레이 누르고 > 카메라 > 카메라쉐이프 > 넣은 이미지(이걸 삭제)포토샵: 드래그 드롭시킨 이미지들을 우클릭 > restrizer >> 일반화specular >> 뭉치는 느낌 > 스펙큘러의 러프니스값을 조절시키기  다음은 포토샵으로 레이어링 시키는 작업 이미지 저장 > control + shift + alt + s >> jpg로 저장 ---..

마야/rendering 2024.07.01

마야2 렌더링 _ render pass

render setup create >> 레이어 이름 : diffuse레이어의 우클릭을 눌르면 create collection선택 >> collection생성이후 오브젝트를 선택한 후 오른쪽 창에 add 선택해서 오브젝트를 넣음 오브젝트의 색상값만 보여주기 위해 스펙큘러의 웨이트값을 0으로 한 후 웨이트의 0 값을 휠로 잡아 끌어서아까 렌더 셋업창의 drag attributes from 어쩌고에 넣으면 collection : collection1_shaders가 생성됨>> 강제적으로 이 항목으 ㄹ넣음으로써 변하지 않게 함? 이후 diffuse의 눈을 켜주면 오브젝트 쉐이더의 스펙큐ㄹ러 웨이트창의 색상이 주황색으로 변함 위와같은 작업들로 diffuse, specular, reflection의 렌더 레이어들..

마야/rendering 2024.06.26

마야2수업 렌더링 (06/25)

아놀드 렌더링에서 노이즈를 해결하는 법 카메라 설정 상황 : 플레인 위에 오브젝트 둔 상태에서 카메라 오브젝트 뷰로 이미지를 넣은 후 스카이돔 라이트에 이미지 파일의 digitalTutaras_office.hdr을 입힌 상태 1. 쉐이더와 렌더링의 종류 호환을 맞추는게 좋다쉐이더 > 아놀드 > 쉐이더aistandard로 오브젝트 색상 입히기 2. hdr을 실제 환경과 잘 맞는 것을 잘 찾아서 입히기 >> 무료 hdri찾기 3. plane > 쉐이더에 마야 > use backgroundusebackground란:그러나 아놀드에서 사용을 권장하지 않음 만약 재질 오류가 떴을 경우 원래 생성되어있던 램버트1로 다시 입히고 다시 재질을 입혀주어야한다  anold lender Shaderaistandardsurf..

마야/rendering 2024.06.25