마야 43

zbrush_head&eye

오브젝트 한번에 불러오기머리 먼저 불러오고 zplugin > multiAppend > 안구 불러오면 안구가 오브젝트 위치에 붙어서 나옴 텍스쳐 입히는 방법먼저 matcap white01로 바꿔서 작업피부색을 입히려면 우측 polypaint에서 작업 가능 ( 좌측5에 gradient 로 해도 되나 실질 색과 다르므로 X)여기서 colorize를 활성화 시켜준다 상단에 rgb값을 활성화, zadd를 비활성화 해준다( zadd는 오브젝트의 변형)그럼 마우스로 칠했을 때 색만 추가가 된다색을 계속 바꾸면 눈 색이 바뀌는건 신경 쓰지 않아도 된다  아래처럼 얼굴에 비슷한 색감으로 이루어져 스킨톤이 이루어짐을 알 수 있음  색상 팔레트 추출 바탕에 띄워놓고 마우스 갖다대면서 단축키 c를 누르면 그 색이 추출이 된다..

마야/zbrush 2024.10.15

zbrush + substance painter 응용

마야에서 가져온 ball로 지브러쉬에서 high 파일과 low파일을 각 각 뽑아준다이때 올려줬던 섭디값은 가장 낮은 수치로 낮춰준 상태로 진행해줘야한다  여기서 나온 이미지들을 마야에서 브이레이 기본 재질에 넣어 생성해주면 됨근데 디스플레이스맵 넣는법 까먹었네 ?정신차리고 다시 공부해볼것  이제 서페와 지브러쉬의 연관을 볼 예정  빨간색 부분이 오류현상으로 나온다고 미리 알려주는 형식, 좌측에 frontal distance;와 rear distance 의 값을 조절하여(부피조절) 표면의 ;형태가 베이킹 할 때 제대로 나오도록 한다.  Max Frontal Distance랑 Rear Distance는 레이의 최대길이라는데, 디폴트는 0.01 이다. max frontal distance : 튀어나오는 정도m..

마야 2024.09.02

[substance painter 응용_섭페용 컬러 id mapping]

렌더링 창으로 바꿔주고 light소스 매쉬 > 색상을 주려고 하는 매쉬 >> color object타겟 매쉬 > 색상을 준 매쉬를 받기 위한 매쉬>> gray object 인식 범위를 지정해주는 영역 값을 알려줌 ( 형태의 변형을 받아들이는 정도) >> search envelopecolor값을 gray uv에 색상을 전위시켜주도록 하겠다   컬러설렉션 위치: 레이어 > 마스크 > 하단에 color selection2번  id mask 도 배웠는데뭔소린지 다음주에는 지브러쉬와 섭페의 교류 작업 진행해보신단다 ~

마야 2024.08.30

상자와 드럼통_Substance Painter/Maya

먼저 마야에서 오브젝트UV를 정리 시켜준다 바닥 그리드의 체커보드가 보이도록 uv셋팅창에서 사진아이콘 옆 체커보드를 켠 후우측에 move 툴에서 0.1이었던 숫자를 위에처럼 1.0으로 변경시켜준다(그리드 이동 칸 간격 변경해주는 것)그 후에 잘라준 uv들을 1사분면 부분의 1.0칸씩 그리드 위에 배치시켜준다 위 사진처럼 정리된 오브젝트 uv들을 모두 그룹화 시켜준 뒤에 obj파일로 저장시켜준다(이때 오브젝트들의 입혀진 쉐이드들이 한 쉐이드로 통일시켜주지 않으면 파일 안에서 각각의 다른 그룹으로 저장되므로 하나로 통일해 줄것)    다음에 섭페에서 file > new 상태에서 설정을 다음과 같이 해준다그다음 셀렉에서 아까 저장해주었던 obj파일을 불러온다 파일을 불러오면 그리드 상에서 똑같이 오브젝트 uv..

마야 2024.08.29

v-ray 렌더링

z-depth, rgb 추출 두 이미지를 추출하여 포토샵으로  rgb 파일이 뭔진 모르겠지만 렌더패스를 통해 1. 블루라이트(좌측)와 2. 레드라이트(우측)에서 뽑아낸 rgb 이미지가 필요하고3. 색이 같은 공의 이미지를 따로 빼서 레이어를 넣어준 거같다... 아마두 그리고 4. multi mate..ultramate이 이미지는 뭔지 모르ㅔㅆ는데 공들만 형광처리로 색이 빛나게 나오고 배경은 어둡게 (모든 라이트 제거)나왔다 5. z-depth이미지를 합친 rgb 파일과 레이어링 시켜준다 그 다음 이미지의 영역을 마스킹 해준 뒤에 컨트롤 쉬프트 v를 눌러주면 레이어링이 된다이 마스크는 뎁스맵 마스크에서 요소로 쓰여준다(포커스아웃된 느낌) 레이어 선택 후 filter > blur > lens blur > 블..

마야/v-ray 2024.08.20

Bump맵/ Normal맵/ Displacememt맵 정리

@용어정리Bump: 부딪히다,  충돌하다Displace: 바꾸어놓다Displacement: 변위(위치변화량을 나타내는 벡터값)Mapping: 하나의 값을 다른 값으로 대응시키는 것(현실 세계와 그림이 1:1로 일치하는 지도(map)에서 나온 말)Map: 매핑값의 모음 범프맵, 노멀맵 - 그림자를 어떻게 표현해 줄 것인가를 결정할 뿐, 실제 메쉬의 형태를 변형하지는 않음. 범프맵은 높이에 대한 그림자만 구현되는 반면에 노멀맵은 x,y,z값 모두 구현이 가능해 주로 노멀맵을 사용함디스맵 - 실제 메쉬의 형태를 변형   Bump map(범프맵)- 실제로 돌출되지 않음- 수직 높이정보만 가지고 있다(그레이스케일 수치값을 이용) Normal Bump map(노말맵)- 실제로 돌출되지 않음- 이름의 Normal은 ..

마야/rendering 2024.08.20

vray_exterior

normal map 과 bump map의 차이노멀맵에 대해서 더 공부해보기( 범프맵보다 더 자세하게 표현한다까지 배움)  이번엔 바깥 배경 재질 하나 불러오고 water 이름 변경> preset > water 적용building 재질에는 콘크리트 이미지 파일 적용 후 범프맵 타입을 normal map in tangent 으로 설정 한 후 이미지 파일에 노멀 맵 범프를 넣어준다화딲지존나나네@!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 1. 노멀맵2. 범프맵3. 디스플레이스맵 (new!)>> 하이퍼쉐이드 디스플레이스 맵을 넣을 쉐이드 설정창 들어간다그다음 상단에 오른쪽 화살표네모칸을 눌러주면 디스플레이스먼트..

마야/v-ray 2024.08.14

vray_room

하이퍼쉐이드에 재질을 불러온다  - 하이퍼쉐이드 재질을 사용할 때 색상을 매칭 시켜주는게 좋다(자동 보정 작업, 채도가 있는 이미지에 사용)color space에서 srgb라고 되어있는데 여기서 상단 오른쪽에 ACES 1.0 SDR-video (sRGB)와 비슷한 이름을 골라 실제 이미지의 색상느낌을 주도록 한다(단 주의할 점은 범프맵 사진은 색상값을 쓰는게 아니므로 만약 색상 보정이 들어갔다면 온전히 흑백의 정보값을 받기 위해서 색상보정을 하지 않아야 한다)    - 브이레이 렌더링을 할 때 가장 대표적은 vray rec light 로 주광을 표현해준다. 이때 렌더링 화면에서 빛의 형태가 그대로 보이므로 옵션값에 들어가서 options > invisible을 선택해줘서 빛의 형태를 없앤다 *v-ray ..

마야/v-ray 2024.08.13