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마야3 _ 인체 피부표현

데모버전에서 인체 하나 불러오기 피부 질감 표현을 위해 디바이드 6단계에서 시작 surface > noise > 창 생성, >> 1. strength : 노이즈 생성일단 우선 팔부분에만 마스크를 씌워 노이즈에 제한을 둔다다시 노이즈를 열면 우측 하단에 alpha on/off창에 들어가서 구글링해둔 피부질감(body skin bumpmap) 사진을 업로드한다그럼 마스크를 씌운 부분에만 피부표현이 되고 strength 값으로 조절을 해준다 서페이스> 노이즈 ok값을 눌러도 실질적으로 적용이 되니ㅡㄴ 것이 아니라, 만약 완전히 적용시키려면 apply to mesh를 누른다만약 적용시킨 후 추가적으로 수정하려면 edit에 들어가 노이즈 작업을 진행시켜준다 2. 노이즈 플러그 > 배경작업할 때 좋은 지브러쉬 지원..

마야/zbrush 2024.07.24

day5_skull

https://threejs.org/ >> 재밋네영------------------------------------------ #화면 셋팅하기오브젝트를 불러오고 우측에 floor를 눌러(또는 shift+p) xyz면을 불러온다 컨트롤 n 해도 사라지지않고 정면, 측면 방향에 맞춰서 사진을 넣어준다>> draw > front-back:map1에 import정면 / left-right map1에 import측면  불러온 사진들의 이미지의 흐림도를 조절하려면 draw > fill mode 1 을 조절해주면 된다 불러온 오브젝트의 면의 개수를 조절시켜 준다> make polymesh 상 하의 턱 조절하기 >> cutting

마야/zbrush 2024.07.17

day4_dynamesh

geometery > dynamesh 기능: 일반적인 스피어나 원통형 오브젝트의 면의 갯수를 디바이드하여 늘려도 브러쉬로 변형시킬때 모양이 일정하지 않믐이때 면의 개수를 고르게 만드는 기능이 dynamesh (실행할 시에 no를 선택한다) 여기서 형태가 많이 변형 되어도 찢어지느,ㄴ 형태인데, 다이너매쉬가 켜져있다는 전제하에 늘어난 면들이 다시 재정비로 골고루 분포가 되게 함 : 변형시킨 상태에서 여백에 control + 좌클릭 다이너매쉬가 켜진 상태에서 컨트롤+조ㅏ클릭 땡기기로 색이 똑같은 복사가 된다여기서 복사시킨 원래의 오브젝트는 표면이 마스크확 되어있다두 오브젝트는 붙어있는게 아니라 파고든 형태, 이때 control+좌클릭+여백은 마스크를 벗기는 단축과 비슷하므로 단축키를두번 실행하여 두 오브젝트..

마야/zbrush 2024.07.16

day3_shadow box

shadow box불러오기 >>  정방형 방향만 보이도록 우측에 perspective 기능 꺼주기 이 쉐도우 박스에 마스크를 그리면 그 부분으로 허공에 그려짐 쉐도우 박스의 back, right, bottom 면에 따라서 겹치는 쉐도우에 따ㅏㄹ 모양이 결정됨 쉐도우 박스 내에 전체 큰 박스 오브젝트를 생성, > 면 각각에 알트 컨트롤 누른 상태로 오브젝트 면에 모양을 낼 수 있음그러나 이상태는 오브젝트화 상태가 아니므로 섭툴에 보이지 않음 쉐도우 박스에 모양을 낸 상태에는 지오메트리 쉐도우 박스를 꺼야 오브젝트화가 된다*쉐도우 박스는 무분별하게 활성화/비활성화 반복하는 것은 오브젝트 형태에 변형을 줄 수 있으므로 주의할 것 쉐도우 박스를 끄면 res라고 해상도 값을 정해주는 기능이 있다. 쉐도우박스에 이..

마야/zbrush 2024.07.15

day2_mask brush

3d 오브젝트 설정창 > 좌측에 make polymesh 3d를 눌러서 아래 3d툴의 기능들을 추가할 수 있다 @mask brushcontrol 누른상태로 오브젝트 클릭 >> 마스크 브러쉬마스크를 그린 위에 스탠다드로 그으면 마스크 부분 제외하고 주변부만 모양이 변화하는 것을 볼 수 있다 마스크 브러쉬 영역 반전을 시키기 >> 바탕에 마우스 좌클릭 + 컨트롤 > 우클릭주의할 점은 \우클릭으 할 때 드래그하면서 누르면 마스크 브러쉬가 벗겨지는 현상 컨트롤 키로 마스크 브러ㅇ쉬 중 마스크서클을 선택하면 원형의 모양으로 마스크 브러쉬 그려짐이때 드래그 한 위치가 맘에 들지 않으면 컨트롤과 마우스를 유지한 상태로 !스페이스방를 누른 상태로 위치 변경가능정원형을 하려면 스퀘어와 센터를 누르거나 퍼펙트서클로 변경 ..

마야/zbrush 2024.07.12

day1_man_base

zbrush사용 전에 오브젝트가 4개의 폴리곤으로 이루어져 있으므로 마야에서 정리하기 마야: man_base.obj1. mesh > cleanup 속성창 : 여러개의 면을 다룰 때여기서 select matching polygons선택, Faces with more than 4 sides(항목에 부합하지 않은 면을 찾아서 스스로 선택) 선택2. 선택된 면을 추가적으로 수정작업 ( 멀티컷, 면 채우기, 점 채우기....)3, 익스포트 셀렉션으로 저장하기 > 저장 objselection으로 저장하기 지브러쉬: man_fix.obj1. import > 오브젝트 선택 > 우클릭으로 드래그하여 오브젝트 단축기 t: edit를 해준다.오브젝트 돌리기 : 좌클릭이용오브젝트 이동 : alt+좌클릭오브젝트 확대 : 컨트롤..

마야/zbrush 2024.07.11

javascript 강의 03

자바스크립트 강의 ep_04 | DOM 조작하기 @HTML 요소 조작하기 -콘텐츠 수정하기요소를 찾는 방법을 배웠고, 이 요소로 무엇을 하냐, 콘텐츠를 수정할 수 있습니다.모든 요소에는 textContent 와 innerHTML 프로퍼티가 있습니다. 이 프로퍼티를 통해 요소의 콘텐츠를 가져오거나 수정할 수 있다.1. textContent : HTML 태그를 모두 제거하고 순수한 텍스트 데이터만 제공합니다.2. innerHTML : HTML 태그를 그대로 제공합니다.  -속성 제어하기1. setAttribute : 요소에서 주어진 이름의 속성값을 입력합니다.2. removeAttribute. : 요소에서 주어진 이름의 속성을 제거합니다. 먼저 placeholder라는 속성으로 예를 들어보겠다js코드 속성 ..

[렌더링] uv mapping 기본

arnold render day2 -render > debug shading > disabled 누르면 오류 해결 가능 -render탭 > arnold > 창 뜸 :  https://innosim.com/company/overview (이노시물레이션) > 수업내용무관 -오브젝트의 느낌  1) 재질속성 : 무광 >>재질설정 > specular shading > specular color와 reflectivity 의 수치를 낮추면 반딱거리는 재질의 느낌이 사라진다. - 부분 렌더링 위쪽 탭에 사각형 창 선택하고 부분적으로 렌더링 시키고 싶은 오브젝트를 드래그 하여 아까와 똑같이 재질속성에서 수정시켜준다 . 다시 탭을 누르면 전체적으로 렌더링이 시작된다. -조명을 많이 쓰면 좋지 않다(연산처리가 많아지므로) ..

마야/rendering 2024.07.07

[렌더링] 필기 및 재질 기본속성

그림자?? 주광에서 인텐시티를 너무 높이면 깨진다 주광의 밝기값을 조절 한 후에 그림자를 넣어야 함 어두워진 렌더 이때 반사광을 이용해서 방 안을 밝힌다 >> spot light 보조광을 넣을때 너무 밝으면 디케이를 조절하고 intensity를 조절한다 렌더링 이밎 저장 > file > save image > row image(날 것 그대로, 수치값 조절 안나옴) > color managed image 로 이미지 저장 > 샘플링 용도 : JPEG 이미지는 밝다고 더 좋은게 아니라 보통 어두운 이미지를 저장 후 나중에 리터치를 통해 밝기를 조절시킴 ------------------------------- maya 재질의 기본 속성 @maya 재질에서 lambert, phong, blinn 등을 다양한 목적..

마야/rendering 2024.07.07

[렌더링] 카메라 설정 및 라이트 속성 정리

0610 / 렌더링1일차 @shading 이라 부리는 과정은 모델링된 객체의 표면의 질감을 부여하는 과정을 뜻하며, 질감을 만들어내는 역할을 shader 또는 material이라 한다. @lighting 과정은 빛을 비추고, 그림자를 설정하는 과정을 뜻한다.  @lendering 은 위의 모든 과적을 포함하면서, 이미지 품질을 조정하고 특정 렌더링 관련 기능을 조정하여 최종 이미지 결과를 얻어내는 일련의 과정을 뜻한다.   @랜더러(renderer)는 랜더링 연산을 하는 특정한 서브 프로그램을 뜻한다. (서브프로그램은 특정 프로그램 안에서 하위적인 관계로 동작하는 개념을 뜻한다.) 이 랜더러는 Shading, lighting 연산을 하면서 부가적인 랜더링 기능을 수행한다. @현 마야에서 기본적으로 ma..

마야/rendering 2024.07.07