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마야 14_넙스 방식을 이용한 아이폰모델링

아이폰 화면 액정 만들기 커브로 직사각형 모양으로 > 끝과 끝 스냅 >커브 리빌드로 점 120개 > 스케일로 선 정리 >  이 선 중간정도에서 둔 다음에 복사시키고 위에 둔 뒤에 두 선 루프탑 시키기 윗면을 선택한 후 아까 만든 로프트로 만든 애를 ㅎ선택(서로 파고든 상태) 서페이스 > 인터세트 하면 두 면 사이에 선 라인, 구분선이 생긴다 구분선 선택 휑 구멍을 뚫어야 하는 부분을 선택  서페이스 > 트림 툴 누르면 위쪽 면들이 점선으로 뜨는데, 뚫을 부분 외의 것들을 선택하여 실선으로 만들고 선을 선택하고나서 엔터키 누르면 트ㅡ림 툴 작업 후에 히스토리 작업을 해야 구멍이 제대로 뚫린다. 로프트로 만든거 잠깐 숨기고 화면의 디스플레이의 액정의 외곽이 약간 안으로 들어간 상태 액정의 커브를 살짝 안으로..

마야/modeling 2024.07.04

[maya_모델링] 넙스와 폴리곤

13일 마야 넙스와 폴리곤의 차이(사진 찍어둠) 폴리곤 :  한 점을 선택해서 늘렸을 때 좀 더 뾰족 넙스:   우클릭 > isoparm > 선 움직이기 넙스 스퀘어는 선택 시에 해당 선 선택과 아웃라인 선 선택을 구분해줘야 함. 4개의 넙스 라인으로 이루어진 형태 넙스 커브는 점을 찍어서 선을 이룸, 점 찍고 다음 점 찍을떄 쉬프ㄹ트 누르고 찍으면 직선 형태 두 선을 마주보는 상태로 두고 선과 선사이에 면을 만들어주기 : 서페이스>로프트 로프트는 선택 순서에 따라서 형태가 달라짐 라인 (서페이스 > 리버브 서페이스>리버브로 만든 형태의 표면이 뒤집힌 형태일 때 >서페이스 리벌브 다이렉션(랜덤값 주의) 플래너 조건: 모든 점이 닫혀져 있는 상태여야 함/일자로 수평을 이루는 상태여야 함 스퀘어 수평이 아니..

마야/modeling 2024.07.04

javascript강의 02

ep03내용 html, css emmet문법에 대해서 미리 공부하고 알아가보자https://inpa.tistory.com/entry/HTML-🎨-Emmet-문법-정리  -get 메소드 1. document.getElementById : 모든 html 요소에는 고유한 id할당 받을 수 있다. 이 메소드를 이용하여 요소를 찾을 수 있다  " title.textContent = "수정할 내용"; ">> title이라는 객체에 textContent라는 속성을 수정함 2. document.getElementsByClassName : html 클래스 명으로 요소를 찾을 수 있다  3. document.getElementsByTagName :  html. 태그명으로 요소를 찾을 수 있다.   >> html요소들을 ..

javascript 강의01

사용환경은 비주얼 스튜디오 코드를 사용ep01~02내용  1.- : 스크립트 태그 안에 javascript 코드 사용- : script 태그안에 src속성에 자바스크립트 파일 경로 삽입 2. console.log 콘솔 화면에 메세지 출력 3. alert브라우저에서 경고창 출력 4. 변수다양한 값을 저장, 다양한 자료형 할당시킴변수는 값을 저장하는 아이라고 생각하면 됨변수를 선언 할 때 let 을 사용하여 선언한다 ex) let str = 'Hello Javascript' ; //문자 할당      let number = 10; //숫자 할당      console.log('문자열: ', str);       console.log('number: ', number); 5. 함수코드를 편하게 재사용하기 ..

렌더링 _ 투과되는 현상

빛 번짐이나 내부번짐을 보이려면 오브젝트의 표면이나 투명도를 조절시킴약간의 두께감이 있는 상태여야함, 오브젝트의   ----------------------------사람대가리로 예제 복습얼굴에서 빛이 투과되는 신체부위는 귀와 같은 얇은 피부등이 있음    cornea 조절(arnold)hypershade의 transmission > glass > replace >> transmssion값을 조절하지 않아도 유리알 재질로 표현이 가능함  subsurface의 subsurface color로 face종류를 선택할 수 있구인종의 다양성을 표현하고 싶다면 coat의 color로 들어가면 노란색, 붉은색으로 다양한 인종을 나타낼 수 있다  섭서페이스에서 이미지를 추가하면 그것의 웨이트값을 조절하고 그 뒤에 코트..

마야/rendering 2024.07.03

maya 11 _ lego

11일차 레고 오브젝트들을 하나의 덩어리로 만들어주는 : mesh > combine 오브젝트들이 파고든 상태에서 combine하면 오류가 쉽게 생김 겹쳐진 오브젝트들이 mesh>booleans>union 하면 파고든 부분이 잘라지면서  사라지고 합쳐지게 씀 그런데 레고 몸통은 다른 방법으로 쓸 것임 실린더(목 부분)  모델링을 할 때 사면을 유지해야 함(면의 갯수 유지) 목부분 점 클릭 > edit mesh > chamfer Vertex > 점을 사면으로 만들어주는 형태 스냅 :뚫려있는 부분을 점을 이용해서 오브젝트끼리 맡닿아있도록 연결 v버튼을 누른 상태로 (vertax)중앙에 있는 녀석을 맏닿게 하여 오브젝트에서 오브젝트간의 점들을 연동시킨다는 느낌 스냅시킨 두 오브젝트들을 붙여야 하는데,******..

마야/modeling 2024.07.03

maya 8

체스말 만들기 아랫단 부분부터 시작해서 위로 늘려가는 방식 오므리거나 벌리는 작업 점선택으로 진행하심, extrude할땐 선선택 오브젝트의 면을 안보기게(4번으로해서) 선만 보이게 해서 이미지에 대응시켜서 작업시킴 !!! extrude space (면 선택후 스페이스+우클릭하면 밑에 창을 우클릭으로 갖다댐) Thickess로 면이 튀어나오게 하고 이때는 선까지 튀어나오는데 면만 튀어나오게 하기 위해 keep faces together를 off하면 십자가 모양으로 바뀜 그 다음 점선택 상태로 십자가 모양 맞춰주기

마야/modeling 2024.07.03

maya 6

상단바 밑에 wireframe on shaded 와이어 프레임 외곽의 점선면을 외곽 모양을 흐트러지지 않게 볂셩시키는 법 오브젝트 선택 후  deform > lattice 설정 창 > create  하면 오브젝트에 사각형 창틀이 생긴다. 이후 오른쪽 창에 ffd1LatticeShape 창에 S, T, U Divisions에 수치값을 설정해 주면 xyz축 방향에 맞춰서 선값을 추가하거나 줄일 수 있다.(보통 균일하게 555로 맞추는 편) f9번으로 점 선택 상태를 하고 설정해 둔 라틱스는 건들지 말고 라틱스로 모양을 다듬은 오브젝트의 히스토리를 지우고 저장해 둔다. 단축키d 핏봇 위치 변경 이동 툴의 핏봇 move tool(왽쪽 사각형 화살표)? 더블플ㄺ asis orientation object로 바꾸..

마야/modeling 2024.07.03

렌더링_car

windows > preferences > preferences > color Management 에서 enable color management가 체크되어있는지 확인할 필ㅇ가 있다 >> 색상값이 제대로 잘 안뜰 수 있기 때문?" *플레인부분은 바닥 모서리가 카메라에 잡히는게 좋지 않으므로 가로로 확장 시켜준다. 카메라에 넣은 이미지를 삭제해야 아놀드 렌더링창에 디스플레이 누르고 > 카메라 > 카메라쉐이프 > 넣은 이미지(이걸 삭제)포토샵: 드래그 드롭시킨 이미지들을 우클릭 > restrizer >> 일반화specular >> 뭉치는 느낌 > 스펙큘러의 러프니스값을 조절시키기  다음은 포토샵으로 레이어링 시키는 작업 이미지 저장 > control + shift + alt + s >> jpg로 저장 ---..

마야/rendering 2024.07.01

마야2 렌더링 _ render pass

render setup create >> 레이어 이름 : diffuse레이어의 우클릭을 눌르면 create collection선택 >> collection생성이후 오브젝트를 선택한 후 오른쪽 창에 add 선택해서 오브젝트를 넣음 오브젝트의 색상값만 보여주기 위해 스펙큘러의 웨이트값을 0으로 한 후 웨이트의 0 값을 휠로 잡아 끌어서아까 렌더 셋업창의 drag attributes from 어쩌고에 넣으면 collection : collection1_shaders가 생성됨>> 강제적으로 이 항목으 ㄹ넣음으로써 변하지 않게 함? 이후 diffuse의 눈을 켜주면 오브젝트 쉐이더의 스펙큐ㄹ러 웨이트창의 색상이 주황색으로 변함 위와같은 작업들로 diffuse, specular, reflection의 렌더 레이어들..

마야/rendering 2024.06.26