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C# 3단원

1. 진수변환 "Convert.ToString(값, 진수)" using System;namespace HelloWorld{    class Program    {        static void Main(string[] args)        {            byte decData, binData, hexData;            decData = 14_7;            binData = 0b1001_0011;            hexData = 0x9_e;            Console.WriteLine("10진(decData :" + Convert.ToString(decData, 10));            Console.WriteLine("2진((binData) : " +..

카테고리 없음 2024.11.12

zbrush_head&eye

오브젝트 한번에 불러오기머리 먼저 불러오고 zplugin > multiAppend > 안구 불러오면 안구가 오브젝트 위치에 붙어서 나옴 텍스쳐 입히는 방법먼저 matcap white01로 바꿔서 작업피부색을 입히려면 우측 polypaint에서 작업 가능 ( 좌측5에 gradient 로 해도 되나 실질 색과 다르므로 X)여기서 colorize를 활성화 시켜준다 상단에 rgb값을 활성화, zadd를 비활성화 해준다( zadd는 오브젝트의 변형)그럼 마우스로 칠했을 때 색만 추가가 된다색을 계속 바꾸면 눈 색이 바뀌는건 신경 쓰지 않아도 된다  아래처럼 얼굴에 비슷한 색감으로 이루어져 스킨톤이 이루어짐을 알 수 있음  색상 팔레트 추출 바탕에 띄워놓고 마우스 갖다대면서 단축키 c를 누르면 그 색이 추출이 된다..

마야/zbrush 2024.10.15

[HTML + CSS 웹디자인 입문]

풀스크린 웹사이트를 제작하면서 html과 css 내용 복습 1. html 골격 만들기에 meta 정보 중 주로 나는 을 사용하였는데 "discrioption"을 사용함교재의 43p 부분 발췌 : : 문자 코드를 "UTF-8"로 지정하겠다는 뜻.  : 페이지의 설명을 입력하는 부분. 검색 엔진으로 검색 시에 페이지 제목과 함께 출력되는 부분. >> content에 키워드를 넣으면 좋다2. 디폴트 css 리셋하기브라우저에 따라 독자적인 css가 적용되어있는데 그 차이를 없애기 위해 디폴트 css로 리셋하는 작업 "ress.css" 파일 사용DOCTYPE html>html lang="en">head> meta charset="UTF-8"> meta name="description" content="width=..

카테고리 없음 2024.09.24

C#_그림판 만들기

namespace Project04_03_1 {     public partial class Form1 : Form     {         public Form1()         {             InitializeComponent();         }         private void button1_Click(object sender, EventArgs e)         {             this.Refresh();         }         private void button2_Click(object sender, EventArgs e)         {             pen = new Pen(Color.Red, 10);         }         priva..

카테고리 없음 2024.09.24

C#_2주차

문자열 설명program.cs 창에서 콘솔 창에 코드를 출력하게 함Console.WriteLine(String) : 터미널 창에 스트링이 뜨도록 하는 메서드 Console.ReadLine() : 무조건 문자열로만 입력이 되는 메서드이다. 따라서 문자를 숫자로 바꿔줘야 한다(Convert.Toint32()메서드 로 형 변환) >> 교재에서 이 메서드의 서식을 중요하게 다룸, Standard Input Function(표준 입력 함수)예시 정리Console.WriteLine("What is your name?"); var name = Console.ReadLine(); var currentDate = DateTime.Now; Console.WriteLine($"{Environment.NewLine}Hello..

카테고리 없음 2024.09.10

zbrush + substance painter 응용

마야에서 가져온 ball로 지브러쉬에서 high 파일과 low파일을 각 각 뽑아준다이때 올려줬던 섭디값은 가장 낮은 수치로 낮춰준 상태로 진행해줘야한다  여기서 나온 이미지들을 마야에서 브이레이 기본 재질에 넣어 생성해주면 됨근데 디스플레이스맵 넣는법 까먹었네 ?정신차리고 다시 공부해볼것  이제 서페와 지브러쉬의 연관을 볼 예정  빨간색 부분이 오류현상으로 나온다고 미리 알려주는 형식, 좌측에 frontal distance;와 rear distance 의 값을 조절하여(부피조절) 표면의 ;형태가 베이킹 할 때 제대로 나오도록 한다.  Max Frontal Distance랑 Rear Distance는 레이의 최대길이라는데, 디폴트는 0.01 이다. max frontal distance : 튀어나오는 정도m..

마야 2024.09.02

[substance painter 응용_섭페용 컬러 id mapping]

렌더링 창으로 바꿔주고 light소스 매쉬 > 색상을 주려고 하는 매쉬 >> color object타겟 매쉬 > 색상을 준 매쉬를 받기 위한 매쉬>> gray object 인식 범위를 지정해주는 영역 값을 알려줌 ( 형태의 변형을 받아들이는 정도) >> search envelopecolor값을 gray uv에 색상을 전위시켜주도록 하겠다   컬러설렉션 위치: 레이어 > 마스크 > 하단에 color selection2번  id mask 도 배웠는데뭔소린지 다음주에는 지브러쉬와 섭페의 교류 작업 진행해보신단다 ~

마야 2024.08.30

상자와 드럼통_Substance Painter/Maya

먼저 마야에서 오브젝트UV를 정리 시켜준다 바닥 그리드의 체커보드가 보이도록 uv셋팅창에서 사진아이콘 옆 체커보드를 켠 후우측에 move 툴에서 0.1이었던 숫자를 위에처럼 1.0으로 변경시켜준다(그리드 이동 칸 간격 변경해주는 것)그 후에 잘라준 uv들을 1사분면 부분의 1.0칸씩 그리드 위에 배치시켜준다 위 사진처럼 정리된 오브젝트 uv들을 모두 그룹화 시켜준 뒤에 obj파일로 저장시켜준다(이때 오브젝트들의 입혀진 쉐이드들이 한 쉐이드로 통일시켜주지 않으면 파일 안에서 각각의 다른 그룹으로 저장되므로 하나로 통일해 줄것)    다음에 섭페에서 file > new 상태에서 설정을 다음과 같이 해준다그다음 셀렉에서 아까 저장해주었던 obj파일을 불러온다 파일을 불러오면 그리드 상에서 똑같이 오브젝트 uv..

마야 2024.08.29

v-ray 렌더링

z-depth, rgb 추출 두 이미지를 추출하여 포토샵으로  rgb 파일이 뭔진 모르겠지만 렌더패스를 통해 1. 블루라이트(좌측)와 2. 레드라이트(우측)에서 뽑아낸 rgb 이미지가 필요하고3. 색이 같은 공의 이미지를 따로 빼서 레이어를 넣어준 거같다... 아마두 그리고 4. multi mate..ultramate이 이미지는 뭔지 모르ㅔㅆ는데 공들만 형광처리로 색이 빛나게 나오고 배경은 어둡게 (모든 라이트 제거)나왔다 5. z-depth이미지를 합친 rgb 파일과 레이어링 시켜준다 그 다음 이미지의 영역을 마스킹 해준 뒤에 컨트롤 쉬프트 v를 눌러주면 레이어링이 된다이 마스크는 뎁스맵 마스크에서 요소로 쓰여준다(포커스아웃된 느낌) 레이어 선택 후 filter > blur > lens blur > 블..

마야/v-ray 2024.08.20

Bump맵/ Normal맵/ Displacememt맵 정리

@용어정리Bump: 부딪히다,  충돌하다Displace: 바꾸어놓다Displacement: 변위(위치변화량을 나타내는 벡터값)Mapping: 하나의 값을 다른 값으로 대응시키는 것(현실 세계와 그림이 1:1로 일치하는 지도(map)에서 나온 말)Map: 매핑값의 모음 범프맵, 노멀맵 - 그림자를 어떻게 표현해 줄 것인가를 결정할 뿐, 실제 메쉬의 형태를 변형하지는 않음. 범프맵은 높이에 대한 그림자만 구현되는 반면에 노멀맵은 x,y,z값 모두 구현이 가능해 주로 노멀맵을 사용함디스맵 - 실제 메쉬의 형태를 변형   Bump map(범프맵)- 실제로 돌출되지 않음- 수직 높이정보만 가지고 있다(그레이스케일 수치값을 이용) Normal Bump map(노말맵)- 실제로 돌출되지 않음- 이름의 Normal은 ..

마야/rendering 2024.08.20