0610 / 렌더링1일차
<maya redering>
@shading 이라 부리는 과정은 모델링된 객체의 표면의 질감을 부여하는 과정을 뜻하며, 질감을 만들어내는 역할을 shader 또는 material이라 한다.
@lighting 과정은 빛을 비추고, 그림자를 설정하는 과정을 뜻한다.
@lendering 은 위의 모든 과적을 포함하면서, 이미지 품질을 조정하고 특정 렌더링 관련 기능을 조정하여 최종 이미지 결과를 얻어내는 일련의 과정을 뜻한다.
<Render>
@랜더러(renderer)는 랜더링 연산을 하는 특정한 서브 프로그램을 뜻한다. (서브프로그램은 특정 프로그램 안에서 하위적인 관계로 동작하는 개념을 뜻한다.)
이 랜더러는 Shading, lighting 연산을 하면서 부가적인 랜더링 기능을 수행한다.
@현 마야에서 기본적으로 maya software 방식과 arnold방식 두가지를 제공하고 있다.
@render using 메뉴를 통해 랜더러 방식을 선택 할 수 있다.
@별도의 플러그인 타입의 랜더러를 설치 했다면 다양한 랜더러를 사용할 수 있다.
ex) pixar renderman, vray, redshift, 등등
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오브젝트끼리 겹치면 렌더링 할 때 오류발생
1. 오브젝트들의 위치가 결정되면 프리즈히스토리 필수
2. 카메라불러오기
-크리에이트 > 카메라 > 카메라
카메라의 위치 설정
- 취향에 따라 설정하면 됨(보통으 ㄴ탑뷰)
-원하는 시점에서 panels>카메라 누르면 내가 카메라 시점으로 변함
카메라의 해상도
레졸루션게이트 > renderer밑에 사각형안에 파란점 아이콘 >>이미지해상도 값의 영역을 시각적으로 보여줌 (상단에 해상도 나와있음)
렌더링의 해상도는 처음부터 올리면 x 샘플링 작업을 통해서 점차 업그레이드
처음 : HD540
최종결과물 : 최소 HD720이상 / 고해상도 1080이상
영상이나 모션같은 뷰는 16:9비율이 기본
상단에 카메라 락을 누르면 시점 변화 영역을 제한시킴(오브젝트는 움직임)
오브젝트 락
-오브젝트 선택 >트랜스부터 스케일까지 선택 >마우스 우클릭 > 락 셀렉티드/언락셀렉티드
그럴 필요없이 에드 셀렉티드오브젝트도 오브젝트를 멈추게 해줄 수 있다
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크리에이트>라이트 >> 라이트 생성됨
<Light>
directionail light ex)태양
@방향 : 일직선적인 방향으로 빛을 비춰주는 역할
@넓은 면적을 일괄적인 세기로 비출 때 사용!
@거리가 멀어져도 빛이 감소하지 않음
@야외씬에서 많이 사용됨
point light
@방향: 전방향
@점광원 형태로, 오브젝트와의 위치에 따라 비춰지는 지역적인 효과는 다르게 보임.
@거리가 멀어질수록 빛이 감소함
@특정한 오브젝트의 하이라이트를 표현할 때도 사용됨
@실내씬과 야외씬에서 많이 사용됨.
spot light
@spot이 가진 cone형태로 빛을 비춰 무대 조명 효과를 가짐
@빛의 영역을 손쉽게 설정할 수 있음
@거리가 멀어질수록 빛이 감소함
@실내 씬 에서 많이 사용됨
@일방향성
-cone Angle:빛의 표현 영역
-penumbra Angle: 경계 부분의 부드러운 정도
-Dropoff: 빛이 약해지는 범위
area light :면적 광원 역할을 함
@포인트 라이트의 유사한 느낌을 가지는데, 라이트가 가진 크기를 증가 할 수록 빛의 강도가 커짐
@실제 조명과 가장 유사한 라이트
@실내씬 야외씬 말고도 특정한 스틸컷 이미지에도 많이 사용됨
@거리에 따라 빛이 감소함
@단점이 있다면 랜더링 시간이 다른 라이트에 비해 오래걸림
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라이트 속성창 불러오기
cntrl + a
속성창에서 쉐도우 >
@뎁스 맵 쉐도우 어트리뷰트 > use depth 맵 쉐도우체크 : 거리값을 빛의 형태로 표현, 연산하여 값을 표현
-레졸루션(해상도) :
-바이아스 : 그림자의 위치 조정
!값을 올릴 때 두배씩 올려주면 좋다
!계속 올리면서 완화되지 않으면 그게 최대값(수치가 올라갈수록 오래걸림, 한장에 일분이 안걸리게끔 시키기)
@레이트레이스 쉐도우 어트리뷰트 > 유즈 레이 트레이스 쉐도우체크
렌더링 설정창 > 마야 소프트웨어 > 레이싱 퀄리티 > 레이트레이싱 체크
다시 렌더링 돌려보면 그림자 형성됨(퀄리티는 그닥..)
// 두 쉐도우는 동시에 사용 불가능하므로 둘다 켜진 상황은 오류일 가능성 농후
// 두 어트리뷰트의 차이: 전자는 한 창에서 레졸루션과 바이아스를 동시에 조절할 수 있고 후자는 렌더뷰와 렌더세팅창을 두개 열어서 조절할 수 있다.
@맨 위 ~~어트리뷰트 > 타입에서 라이트의 종류를 변경할 수 있으나
계속 여러번 바꿀 시 오류 생김
> 디케이 레이트 : 감쇄값을 주는 거
>> 노 디케이는 색상의 감쇄값이 없다(아예 어두운 그림자)
@ 약식으로 대강 그림자와 빛 보여주기 (렌더링과 다름)
상단바에 전구아이콘 그림자아이콘 ( 또는 단축키 6 7)
----추가정리----
spot light
-보조광
-특수한 빛
-특정 상황 표현( 탈옥수, 특정 오브젝트 지목 등)
area light
-일정한 스틸 컷 이미지에 적용
-거리값에 따라서 달라짐
-intensity > 광원을 면적으로 표현함
반사광
-마야 소프트에ㅞ어에서는 반사광을 직접 넣어야함(단점)
**샘플라이트는 무조건 다 약식이므로 실제 렌더링하면서 봐야함
반사광은 한 색 계열로 두는게 낫다
반사광 설치 시 스튜디오 내부 사물 네면 , 카메라의 방향과 방향 맞은편에 설치
반사광은 유즈 세팅으로 하면 그림자가 안보이므로 렌더링 설정창에서 따로 들어가야함
반사광 렌더링시 밝기 on/off기능 상단에 버튼 있음
카메라 컨트롤 에이 > 엔바이로먼트 > 백그라운드 컬러 하얀색으로 > 빛이 들어오는 공간이 빛이 있는 공간처럼 보임(검은 바탕 > 하얀 바탕)
쉐이더 > 서페이스 쉐이더 > 천장 플레인에 입힘 > out glow color
주광을 막게되는 문제 발생
주광과 플레인 선택 > 렌더링 창으로 변경(좌측 상단 스크롤바) > 라이팅 쉐이딩에 > 브레이크 라이팅 링크 선택 > 빛이 들어오는 입구 주변에 빛 발생
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