그림자??
주광에서 인텐시티를 너무 높이면 깨진다
주광의 밝기값을 조절 한 후에 그림자를 넣어야 함
어두워진 렌더
이때 반사광을 이용해서 방 안을 밝힌다 >> spot light
보조광을 넣을때 너무 밝으면 디케이를 조절하고 intensity를 조절한다
렌더링 이밎 저장 > file > save image > row image(날 것 그대로, 수치값 조절 안나옴) > color managed image 로 이미지 저장 > 샘플링 용도 : JPEG
이미지는 밝다고 더 좋은게 아니라 보통 어두운 이미지를 저장 후 나중에 리터치를 통해 밝기를 조절시킴
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maya 재질의 기본 속성
@maya 재질에서 lambert, phong, blinn 등을 다양한 목적으로 사용하고 잇다
@COlor : 재질의 전체 색상으로 특정한 텍스쳐 패턴을 대신 사용 가능하다.
@transparency : 재질 전체의 투명도를 조절한다
@Diffuse : 재질이 빛을 받아 계산되는 확산 반사되는 성질을 조절한다
@Specular: 재질이 빛을 받아 생기는 하이라이트 광택의 강도를 조절한다.
@reflection(반사)/refracton(굴절) : 거울이나 유리, 금속에서 볼 수 있는 반사/굴절값으 줄 수 있다
@bump : 재질의 표면에 돌기 느낌을 추가해준다
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@아놀드 렌더러
-pbr기반 렌더링 : 물리기반을 사용하는 렌더러 ( 빛과 사물의 상호작용을 대상으로함)
-아놀드에서 빛 불러올 때 : 상단바 아놀드 > 라이트
> 스카이돔 라이트
: 빛 설정창 > 컬러 체커박스 > file선택 > 적용시킬 파일 선택
-샘플링 > 설정
1) 카메라(AA : 안티에이징) : 픽셀단위의 개수결정, 화소, 수치값 올릴수록 디테일 좋아짐(기본값 3, 권장 증가량 4~5)
2) diffuse 이미지 색상값
3)specular 이미지 반사값
4)transmission 투명도
5)SSS surface scatter 외부 산란
6)volume indirect 먼지같은 느낌
********AA는 최종적으로 만져줘야함******
-어댑티드 샘플링
: enable 체크하여 설정,
*(아놀드 > 렌더 > 렌더링됨) : 수치값을 조절할 때마다 즉각적으로 변경을 확인할수 있다.
// 테스트 할 때 AA값을 0으로 두고 다른 값들을 조절한다.*
-필터
: type > 1) gaussian : 뭉게지게 만드는 효과> 움직이는 모션에서 렌더링, 2) catrom: 정지상태의 화면 렌더링
-쉐이더 > 색상 설정
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집안 거실
-카메라, 화면 설정 후 파일 셋팅
-윈도우 > 셋팅/프레퍼런스 > 프레퍼런스 설정 창 > color management 의 enable color management 가 체크 되어있어야함
-하이퍼쉐이드 같은거 다중선택 > 하나 선택하고 위쪽 화삺
-텍스쳐오류 >> 6누르면 된다 ! ㄹ안되면 껏다켜
-하이퍼쉐이드 > blinn설정창 >
1) color > file 사진 텍스쳐(바탕 색과 기본 형태)
>>플레이스2텍스쳐(오브젝트 전개도면) > 2d texture 어쩌고 < repeat UV : 숫자 키우면 사진의 그림이 좀 줄어듬//
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-하이퍼쉐이드 > blinn설정창 >
1) color > file 사진 텍스쳐(바탕 색과 기본 형태)
>>플레이스2텍스쳐(오브젝트 전개도면) > 2d texture 어쩌고 > repeat UV : 숫자 키우면 사진의 그림이 좀 줄어듬
|| 픽셀의 개수가 한 화면에 5픽셀에 맞춘다고 하면 repeat uv의 숫자도 5x5로 맞춘다고 생각
(만약 place2texture가 안뜬다면 하이퍼쉐이드의 블린을 다시 클릭해서 처음부터 들어가기)
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범프 값 조절법
포토샵에서 filter > 3d > generate bump (height) map > 설정 조절
이후 저장 후 마야에서 적용
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