마야/v-ray

maya4_Vray이론

bebeghi3356 2024. 8. 8. 21:48

{필기_1

Vray란 ? 

1. 브이레이는 카오스 그룹에서 개발한 렌더링 플러그-인으로 3dsmax/maya 외 여러 프로그램에서 쓰이고있다.

빛의 입자가 산란되며 만들어지는 여러 현상을 과학적으로 접근하여 계산하는 렌더 엔진을 탑재하여 세계적으로 사용되고 있다. 

특히, 렌더링 계산 특징인 보간법은 렌더링 속도를 대폭 줄여주기 때문에 최근과 비교해 사양이 떨어지는 컴퓨터에서 작업시 렌더 시간 대비 뛰어난 품질을 보여주어 많은 보급화가 이뤄지며 지금까지 쓰이고 있다.

 

2. v-ray의 장단점

장점: GI계열 렌더러 중 사용법이 쉽고 렌더 속도가 빠르다( 다른 GI계열에 비해 빠른점)

단점 : 최종 작업물 퀄리티가 나쁘고, 노이즈가 심하다.(특히나 어두운 컷 할 때) }

 

*마야에서 브이레이가 렌더 셋팅창에 뜨지 않을 때(http://yesxyz.kr/maya_vray_1/ 참고)

 

 

먼저 gi를 on 시켜주니까 어두웠던 브이레이 화면이 물체가 보이게 된다.(gi값은 직접광에 대한 간접광의 값을 불러오는 역할인데 직접광과 간접광 둘 다 없으므로 화면이 어두워 보인다)

여기서 일단 스냅샷을 찍으려면 image에서 duplicate to host frame buffer를 누르고 렌더창을 띔운 다음에 캡쳐를 한다

 

마야 아놀드에서 사용햇던 돔라이트와 동일한 작업을 해주는 > v-ray dome light를 불러온다

이 돔라이트는 크기에 상관이 없이 그대로 사용한다(겹겹이 여러 층이 있듬)

그냥 불러왔을 때는 렌더 화면이 아예 백색으로 보인다

여기다가 hdri 이미지를 넣는 방법은

dome light 설정창에 들어가서 texture > use dome texture 화ㅓㄹ성화 시켜준 뒤 dome tex에 file > hdri 이미지 넣어줌

(hdri는 공간감각을 붙여주는 , 빛정보나 색 정보를 주는 역할임 따라서 배경이 렌더창에 보이냐 아니냐는 의식할 점이 아님, 만약 돔라이트이미지에서 정보값을 그대로 받아들이되, 배경의 알파값들 즉 빛이나 색 이미지들을 날리고 싶다면 돔라이트 설정창에서 options > invisible을 선택해준다 )

 

gi를 켜줘서 간접광이 나오도록 한다(껐을 때에 비해 살짝 밝아진 느낌)

#gi를 켜주면 직접광에 의해 생성되는 간접광들을 출력하게 하는 것이다. 간접광을 안넣어도 직접광만 넣었다고 나오는게 아님, 직접광에 의해서 만들어지는 빛을 gi를 켜줌으로써 렌더화면창에 보이게함

GI off
GI on

인텐시티 값을 높여서 오브젝트 잘 보이도록 함( 3정두 ?? )

 

@브이레이 전용 하이퍼쉐이드

기본 : vray mtl

이걸 오브젝트에 입혀라 ~~~

 

@브이레이 렌더 캡쳐 한번에 보이도록 설정해 보자

먼저 좌측에 history 창이 활성화가 안되이읏을 것이다

그럼 상단에 options > vfb options > history > enable 선택하고 로케이션에서 히스토리 폴더를 하나 생성해준다

> save and close

 >> 히스토리 칸에 초록색 플러스 눌러주면 이미지가 저장이된다 ~~

렌더링 화면 비교한느 법은 히스토리에 있는 두 이미지르 ab화면을 설정하여 한 화면에서 두 렌더 이미지를 선을 기준으로 비교해볼 수 있다

 

 

@실시간 무제한 렌더 제한 두는 법

render setting 창에 vray 탭

> sampler type 을 progressive로 설정하면

아래 Max.render time ( min)값이 0으로 설정이 되어있다 >> 무한정 렌더링 계속 돌아가긔

이걸 0.2초로 설정하면 렌더 화면이 20초 인근 선(맥시멈 20초)에서 멈춘다 ( 무한렌더링 방지)

 

{필기_2

#hypershade 의 v-ray -vray mtl 재질 적용

 

<basic parameters 탭>

  • diffuse color : 재질의 색상을 지전
  • amount : 디퓨즈 색상의 값(정도)을 조절
  • opacity map : 물체 표면에 마스크맵을 적용하여 투명도가 적용되는 부위를 지정할 수 있다(transparancy 옵션값(투명도)과는 다름, opacity는 엄밀히 말하자면 불투명도이다. 1일때 흰색 >  불투명(물체가 보임), 0일때 검은색 > 투명(물체가 안보임))
  • roughness amount : 물체 표면의 거칠기를 조절할 수 있다. 만져도 거의 큰 다를게 없다
  • self - illumination : 자기발광을 지정할 수 있다, 여기서 준 색상값은 주변에 색상값들이 반사되거나 적용되지 않는다 만약 주변에 그 색상을 반사시키려면 바로 밑에 self-illumination GI를 켜준다. 주의할 점은 보조적인 광으로는 줄 수는 있으나 주광의 형태로 쓸 수는 없다.

 

<reflection 탭>

  • Brdf type
  1. blinn : 반들거리는, 플라스틱 재질 느낌
  2. phong : 거울이나 크롬 효과를 주기 위해
  3. ward: 보통 메탈 계통의 재질에 사용할 때
  4. ggx : pohng 재질과 비슷하난 하이라이트 영역이 보다 강하게 표현
  • reflection color : 반사값을 지정함( 흰색일 수록 반사도 상승) 검정 0 / 흰색1(반사값이 100퍼센트이다) , 반사값에 대한 색상을 지정해 줄 수 있으나 여기서 정교한 값을 주려면 밑에 amount값으로 조절이 필요함
  • reflection glossiness : 물체에 반사되는 이미지의 선명도를 지정(1이하로 내려갈수록 이미지가 흐리게 나옴, 0.75 이하로 수치를 적용하면 반사값에서 스펙큘러 값으로 변경됨(렌더패스를 할 때 스펙큘러값을 뽑아내려면 0.75수치가 가장 강하게 스펙큘러값을 뽑아낸다고 생각하면 됨), 또한 빛이 오브젝트에 흐리게 모이는 현상이 나타남)

 

use fresnel : diffuse 색상을 인식 혹은 비인식 체크란

이 기능을 해제하면 내 시야에서 본 굴절에 의한 반사도 값을 카메라에서 인식해주던게 빠지게 된다. 따라서 반사도가 1이 되므로 시야에 따른 오브젝트에 빛의 굴절도가 없어진다. ( 크럼블 형태 ??)

 

#refraction 탭(굴절)

refraction color : 물체의 투명도를 조절해줌(흰색일 수록 투명)

refraction glossiness : 반투명도를 지정 할 수 있음

refraction subdivs : 투명도의 품질 조절. 반사값과 동일하게 쓸 것

refraction IOR :  투명물체의 굴절도 지정(물체에 따른 고유값)

 

*Thin-walled 체크 >> 비누방울같은 느낌(굴절은 되지만 내부는 비어놓음)

 

+) thin-film : 체크 (refraction과 관련)

refraction ior을 1로 체크하면, 비누방울 표면처럼 빛이 알록달록해짐

 

+) coat : amount값을 1로 두면 thin-walled를 체크했을때와 동일한 효과를 볼 수 있다

 

}

비눗방울 효과 ~

 

coat color

{필기3

V-ray의 구성

 

V-ray Option (vray 렌더링 시간과 가장 비중이 큼)

V-ray light

V-ray material

 

이렇게 세가지로 구성

처음에 v-ray의 기본 옵션은 외워서 활용하도록 한다

마야 기본라이트로도 활용을 해도 되지만, v-ray rendering 시 v-ray light와 v-ray --material을 사용하는 것이 최적화되어 있어 좋은 결과물을 보여준다

 

V-ray 작업 시 주의 사항 

1. 완전히 닫혀진 공간으로 modeling 해서 작업해야 더 정확한 결과물을 얻을 수 있다

2. 인테리어나 건축 작업 시 실사이즈와 비슷한 크기로 공간 modeling 이 되어야 보다 정확한 결과가 나온다

3. rendering 시간이 많이 걸리므로 조명은 최소한의 개수로 작업하고 모델링 용량 역시 최소한으로 줄여주는 것이 좋다

4. V-ray가 만능은 아님 modeliing/mapping/lighting 모든 작업이 잘 되어야 좋은 결과물 나옴

+) 실측 사이즈로 오브젝트 크기를 맞춰줘야 좋은 점: lighting작업에서 오브젝트들 마다 받는 빛의 면적이 다르므로 더 실사적인 효과를 줄 수 있다.

}

 

위에서 언급한 "

  • reflection glossiness : 물체에 반사되는 이미지의 선명도를 지정(1이하로 내려갈수록 이미지가 흐리게 나옴, 0.75 이하로 수치를 적용하면 반사값에서 스펙큘러 값으로 변경됨(렌더패스를 할 때 스펙큘러값을 뽑아내려면 0.75수치가 가장 강하게 스펙큘러값을 뽑아낸다고 생각하면 됨), 또한 빛이 오브젝트에 흐리게 모이는 현상이 나타남)

" 을 주게 되었을 때 reflection glossy를 

 

#vray blend mtl >

 

reflection, specluar, diffuse 값을 각각 vray mtl로 만들어준다(랜더패스 개념)

 

 

 

 

 

일단 먼저 그저꼐 만들었던 크럼블 형태 vray mtl로 만들어준다

시발

먼말인지 모르겟어서

재재ㅣㄹ 텍스쳐링 부분 ( 동영상 찍음)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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