normal map 과 bump map의 차이
노멀맵에 대해서 더 공부해보기( 범프맵보다 더 자세하게 표현한다까지 배움)
이번엔 바깥 배경
재질 하나 불러오고 water 이름 변경> preset > water 적용
building 재질에는 콘크리트 이미지 파일 적용 후 범프맵 타입을 normal map in tangent 으로 설정 한 후 이미지 파일에 노멀 맵 범프를 넣어준다
화딲지존나나네@!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
1. 노멀맵
2. 범프맵
3. 디스플레이스맵 (new!)
>> 하이퍼쉐이드 디스플레이스 맵을 넣을 쉐이드 설정창 들어간다
그다음 상단에 오른쪽 화살표네모칸을 눌러주면 디스플레이스먼트 어트리뷰트창이 뜨는데 거기ㅐ서 디스플레이스먼트 file에 디스플레이스맵을 넣을 수 있는 이미지를 넣어준다
그 뒤에 렌더링을 돌리면 표면이 이리저리 튀어나온 형태가 렌더링이 되는데, 이것들으 ㄹ조율해 보려면
플레이스맵을 입힐 오브젝트를 선택해준 뒤 설정창에서 상단에 attributes > vray > subdivision displacement quality와 displacement control을 선택해준다 ( 추후에 subdivision도 켜줘야 함)
displacement control 에서 displacement amont값을 살짝 줄여준다
또는 , 브이레이 전용 디스플레이스멘트를 사용할 수 도 있다
디스맵을 줄 오브젝트를 선택한 후 브이레이탭 > 브이레이 디스맵을 선택해주면 아웃라이너창에 두 오브젝트가 묶여서 뜬다 그 후 .텍스쳐를 파일로 주면 됨
단, 디스맵을 사용하려면 오브젝트의 면의 갯수가 일정한 형태로 나란히 있어야함, 그래야 표면에 디스플맵이 적용이 잘 먹힘(utopology가 좋은 형태의 오브젝트)
위와같이 봤을 때 오른쪽 벽은 면의 갯수가 일정한 형태로 이루어져 맵 적용이 탁월하나 왼쪽 벽은 표면의 디스플레이가 일정하지 않으므로 적용이 잘 안된것을 볼 수 있다. ( 개의치 말 것)
어마운트 하단에 keep continutity : 이 항목을 체크해줘야 좋다.
그다음 밑에 subdivision and displacement quality 창은
Edge length 높은 퀄리티->낮추기 : 높읠수록 렌더타임 증가
※ Max Subdivs 4부터 시작하여 조금씩 올리기(한번에 256 X)
디스맵은 렌더링 화면 기준으로 왜곡됨을 확인 할 수 있다는 걸 기억하기
라이팅 작업하기
1. 브이레이 라이트돔 hdri넣어주기
2. 배경 바다 재질 > 프리셋 워터
3. 브이레이 라이트돔의 햇빛 방향바꿔주기
> 설정창들어가서 라이트돔 hdri 화살표 네모 선택 > place2dtexture 에서 호라이즌 어쩌구로 햇빛의 위치 옮기기
4.
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