마야에서 가져온 ball로 지브러쉬에서 high 파일과 low파일을 각 각 뽑아준다
이때 올려줬던 섭디값은 가장 낮은 수치로 낮춰준 상태로 진행해줘야한다
여기서 나온 이미지들을 마야에서 브이레이 기본 재질에 넣어 생성해주면 됨
근데 디스플레이스맵 넣는법 까먹었네 ?
정신차리고 다시 공부해볼것
이제 서페와 지브러쉬의 연관을 볼 예정
빨간색 부분이 오류현상으로 나온다고 미리 알려주는 형식, 좌측에 frontal distance;와 rear distance 의 값을 조절하여(부피조절) 표면의 ;형태가 베이킹 할 때 제대로 나오도록 한다. Max Frontal Distance랑 Rear Distance는 레이의 최대길이라는데, 디폴트는 0.01 이다.
max frontal distance : 튀어나오는 정도
max rear distance : 들어가있는 정도
frontal의 ;수치값을 조절해주고 난 뒤
섭페 > 러스트 느낌주기, 앵커포인트, 표면 거친느낌 주기 작업을 진행 해 보았다
앵커포인트를 줄 때
레이어 상에서 느낌을 줄 레이어(녹슨느낌, 헌 느낌 등등)의 밑에 앵커 포인트를 설정해놔야 표면에 보인다
닻이 내려간다는 느낌 > 상단 레이어에서 하단 레이어에 느낌을 준다는 느낌으로
서페에서 오파시티 맵을 추출해 줄 수도 있음
마야에서 오파시티나 refraction으로 투명한 재질 느낌을 줄 수 있으나
유리의 표면에 때묻은 재질이나 유리질감을 실감있게 텍스쳐링을 줄 수 있기 때문에 서페에서 오파시티맵을 마야 브이레이로 옮겨서 작업할 수 도 있다
주의할 점은 마야 브이레이에 오파시티항목(기본 설정) 와 refraction 설정창에서 0과 1의 특성이 정 반대이므로 섭페 매핑으로 불러온 재질들은 포토샵이나 다른 곳에서 0과1을 반전 시켜주어야 리프랙션에서 맵을 줄 때 오파시티값의 정반대로 들어가므로 따로 처리를 해줘야 한다고 하심.. ~
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