#1. 라이트박스 > 스폿라이트에서 옷 하나 가져오기
z키로 다이얼을 키고 옷 하나 입히기
그다음 다이얼에서 카메라 버튼 누르면 옷이 입혀지고 라이트박스를 꺼서 확인해본다
#쉬프트+z > 모든 효과들이 ㄲ더짐( 라이트박스에ㅓㅅ 불러온 옷같은 것들)
쉬프트컨트롤하고 옷의 필요없는 부분을 선택해준다
그다음 쉬프트 컨트롤 좌클릭드래그로 영역반전을 시켜준 뒤 geometery > modify topology> del hidden 그다음 display properites 에서 double 처리
그러면 그냥 네모네모난 옷 형태만 남음
이제 dynamics로 옷을 맞게 피팅 해주려고 한다 >> gravity 끄기
zmodeler 브러쉬
특징(마우스를 갖다 댔을 때 뜨는 문구)
1. 점 : move points by brush radius
2. 선 : insert edge loof
3. 면 : Qmesh a poly
각 부분에 마우스를 대고 스페이스바를 누르면 마야에서의 인서트 엣지와 비슷한 설정창들이 다르게 나타난다
>> insert edge loof 에 좌클릭 > 상하드래그 >> 면이 많아져서 정확도가 올라가니까 파고드는 현상이 없어진다
클로우즈 무스 브러쉬로 구멍을 좀 닫아준다
디폴메이션 > 폴리쉬 > 0 으로 두면 옷의 면이 정리가 된다
지오메트리 >지remesher : 5타겟폴리곤카운트 수치값을 조절(숫자하나당 천개의 면)
vs. 자세한 묘사 retopology (얼굴과 같으 ㄴ자세하 ㄴ묘사) 와는 달리 대략적으로 카메라 후반에 엑스트라 조형물들을 한번에 지브러쉬에서 알아서 조절시켜주는 작업임.
*단축키 f > 원래 화면 창으로 돌아가기
#2. Nanomesh작업
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